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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.4 KB

  1. Path: nntp.earthlink.net!usenet
  2. From: psheffield@earthlink.net (Patrick Sheffield)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,alt.sys.amiga.demos,comp.sys.amiga.misc
  4. Subject: Re: AB3D II beats Quake....
  5. Date: 29 Mar 1996 23:04:31 GMT
  6. Organization: Earthlink Network, Inc.
  7. Message-ID: <952.6662T783T1478@earthlink.net>
  8. References: <kae68bq94vf.fsf@lk-hp-9.hut.fi>
  9. NNTP-Posting-Host: psheffield.earthlink.net
  10. X-Newsreader: THOR 2.22 (Amiga;TCP/IP) *UNREGISTERED*
  11.  
  12.  
  13. >>Why don't any of the Amiga DOOM clones use DOOM wads? There are *Thousands*
  14. >>of PD DOOM levels out there, not to mention the commercial ones. Instead we
  15. >>get Gloom etc... with out the ability to extend game play, awful graphics,
  16. >>sound and game play (my opinion, don't start flaming).
  17.  
  18. >Because there aren't really any Amiga-engines that are quite up
  19. >to the job of running Doom-wads. Most of them have limitations that
  20. >restrict the geometry (IE only orthogonal walls etc.), viewing
  21. >distance or something else. Many, like Gloom, don't support different
  22. >height floors at all. Except for textdemo I can only remember one
  23. >engine that seemed to have non-orthogonal walls and floorheights but
  24. >I can't remember it's name. It was a commercial project.
  25.  
  26. Do you suppose this is a limitation of the Amiga or the implementations?
  27. I did download a display engine that claimed to work with DOOM wads, but
  28. all I got it to do was crash.
  29.  
  30. Patrick Sheffield
  31.  
  32.